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Full text of "ZX Magazine (Spanish) Issue 29"

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War games: 

Nnpolconcs 
zapatilla 





PERIFERICOS SPECTRUM 
A POSTERIORI 






SPECTRUM A PRIORI 



inveitronica 






PUBLINFOHMATICA, S 
LuiBCarrero 1 *" 

Miguel Onisva 



DistriDuya; S.G.E.i 



DEHECHOS EKCLUSIVOS OE SINCLAIR 



D. REPUBLIC A D( 

:. I Hi: j OHOINA IB BOLEITA ! 
CARACAS (VENEZUELA) 




Ya es primavera 
enZX 



Eldia 21 de marzo entro la primavera 

oflcialmente an el calendario. 

Hermobos floras, calido sol y oplimismo son 

tarjeta de presentation habituates en esta 

e station annul. 

Como podels ver una maravilla, — siemprey 

cuando, no pensemos en los tnosquitos que no 

nos dejan dormir por la noche, la oocanada de 

contamination que te tomas al abrir la ventana o 

las voraces moscas que aparecen por los 

lugares m£s recdndltos. 

Para el Spectrum, la primavera ha llegado con 

una movida que no se puede aguantar. 

Las casas de Software nacionales y extranjeras 

se ban qultado el sayo Invernal y estdn 

dispuestas a tentarnos con las nuevas 

producciones pensadas y trabajadas en los 

largos meses Invernales. 

En ZX, que como sabeis somos los prlmos 

hermanos del Spectrum, la moda de primavera 

ha invadldo nuestras paginas y, a poco que nos 

descuidemos, casi nos hacen los publicitarios la 

Sin embargo, firmes en nuestro proposito de 

informar (ivaya palabrital), de todo lo 

interesante para los usuarios de nuestro bien 

amado Spectrum, hemos preparado una 

selection de temas que ya nos direis si os 

gustan. 

Para empezar nos metemos a fondo con un 

tema candente, los interface copiadores 

Phoenix y Transtape, analizandolos desde una 

perspectiva tecnica fya sabeis que somos muy 

fecnicos Ino?). 

Continuamos desentranando el misterio de los 

War Games, os ensofiamos a almacenar rutinas 

en Codigo Maquina en tineas Rem y para los 

locos por los mapas, Robin of the Wood y 

Sweevo's World. Total nada, 6eh? 

Pero como pensamos en todo el mundo, para 

los estudiosos hemos preparado un mini 

dossier de ffsica que no lo asalta un gitano. (con 

todo nuestro respeto por los gitanos, que hay 

mucho Buspicaz suelto). Un programa 

excepcional de dibujo con el Spectrum y otras 

co si lias com platan la programaci6n. 

Ah, se nos olvidaba, en ZX aobre la pirateria 

como pod4is observar, lo que decimos es: iSin 

comentarios! 



Phoenix II VS 
Transtape 

Com paramos los 

res mis prestigios del 
morcado. Analizamos 
sua caracteristicas, 



El UNO incoirecto da 
sus propledadea plan- 
ted problem as eticos y 
legalea, pero su ulill- 



3 



Noticias 

tas requisados poi 
agentes judiciales er 
el Rastro madrileno er 
programas de ordena- 

para Spectrum. iPoi 
que serfi? 

Eaailor presents su: 
nuevas lentes para or 
denador y hasta pare 
ce que funcionan 
:e Spectra video E 



lomina ordenador 

a no al Amstrad 

C 6128, aunque hay 



s pensado que n 



Lectores 
.o imposible li 






Spectrum, pueda lie- 
gar a temblar hasta el 
miamisimo Miguel An- 
gel, 

Fisicacon 
Spectrum 

Aprovechar nuestro 
Spectrum para tareas 
serias, es una tare a 
que nos imponemos 



movimiento general da 
un sdlido o el funcio- 
namlento de la polea. 

S3 Almacena- 

miento en li- 
neas REM 

Ventajas y desven- 
lajiis del almacena- 
miento de una rutina 
en una llnea REM. 
Todo ello i lustra do con 
una rutina que crea 
ventanas para utilizar- 
las cbmodamente en 
tus propios progra- 




:;: Robin of the wood 

En ZX lie m os pensado que la 
mejorforma para ayudar a 
Robin de los Bosques en la 
bu squad a de la f lech a de plata, 
era facilitate un mapa del 
bosque, Castillo y ciudad. 
Esperamos que con nuestra 
ayuda, conaiga evitar el ataque 
de losfuriosos|abalie 



del tira 
que pululan porel bosque. 





ireparado un viaje fantastico por el interior 
del cuerpo humano, icuidado con las Tenias e infecciOneBl 
Aderezado eon el pllotaje del mejor avion de combate de la II 
Guerra Mundial si Spitfire 40, mientras los canonazos de 

La Isla del Tesoro, Criiical Mass y olros, completan 



Compro-vendo 

Nuesti 
de la informati 



wo " u no tenemos inflacidi 
Mapa, widas intinitas Tram 

y demas cosas de una Nuestro intrepi 

de los mejores juegos personaje Lucas el I 

de la aciualidad. roe, se em 

Cuatro mundos, sor- te y apenado tras ha 

presas y flguras extra- berse cargado a Elke 

lias son obslaculos a Sodolove. - 

superar por nuestro mas sefi 

robot sweevo que di- ces... 



lislo. 



a p.igi 



- 



6C Napoleones en zapatillas 
Los War-Games han eclosionado en 
el mundo del ordenador. 
Mezcla de inteligencia eslrategica y 
tactica. apoyados en la capacidad 
del ordenador para el calculo de 
datos numerlcos y el manejo ripldo 
de variables distlntas, han 
conseguido que estos juegos 
un lugar destacado en la 
programoteca de cualquier us 
Ademis oa quien no le gusta : 
Napole6n en zapatillas? 




e encargan de ayudar- 
> nos a realizar las copias 
t de seguridad que he- 
mes de tener de todos nues- 
tros prog ram as. 

Los soportea de informa- 
cion magneticos (discos, cin- 
tas, cassette) son los mas 
ulilizados hoy en dia. tanlo 
por su capacidad como facili- 
ejo. De ellos la 



problemas, Ellos se encargan 
de realizar las copias de se- 
guridad, dejando para noso- 
tros, unicamente, el trabajo 
de escoger la velocldad de 



realizar las copias. Debemos 
conectar el interface antes de 
encbufar el Spectrum, luego 
cargar normalmente el pro- 




cinta, la cassette, 
coste mas barato. basta un 
magnetbfono para dlsponer 
de una unidad de almacena- 
miento y recuperacion de da- 
tos. Es por esto, que todos los 
ordenadores pequeiios, «ca- 
seroS", tiayan optado por 
este medio. El Spectrum es 
un ejemplo claro, parte de su 
exito estriba en su asequible 
precio, por eso, la cinta se ha 
convertido en el soporte 
mayoritario de los programas 
comerciales. Sin embargo, 
estos medios magneticos es- 
tan expuestos, debido a su 
naturaleza, a posibles perdl- 
das de informacibn. La cinta, 
en concreto tlene mas posibi- 
lidades de sufrir estos proble- 
mas. Por elio siempre es 
aconsejable guardar copias 
de seguridad de todos nues- 
tros programas, sin embargo, 
esta (area puede resultar muy 
dificll si no estamos familian- 
zados con el programa, y es 
casi imposible si es un pro- 
grama comercial protegido, 

cCOMO FUNCIONAN? dTmag^ofmo^AulSem 

Los interlaces copladores bos tienen claras diferencias, funcionando, s 
nos ayudan a resolver estos utilizan el mismo metodo para ton exterior del Interface, i 

phoenix n vs 






reproduce exacta- 
merite la situation que deja- 
mos "Congelada- al pulsar el 
sb el programs interrum- botbn, continuando la ejecu- 
pe su ejecucion. En este pun- cidn del programs desfle ese 
to se selecciona la velocidad punto. Examinemos ahora, en 
de grabacidn y se prepara la detatle, cada unode ellos. 
grabacibn, Entonces el soft- 

moria RAM. de tal forma, que Hemos conectado e 



El software delos 
interfaces se 
encarga degrabar 

toda la memoria 
RAM. 



i graba- lace y dado corriente al Spec- teher una copia de segurldad 

TRANSTAPE 



y esta funcionando. Pulsamos 
el boton del interface, en este 
momento al borde muestra 
unas bandas ver Jes y neyras. 
esto quiere decir cje el pro- 
grama esta interumpido y el 
interface listo | 



oe 



copia. En I. 
parte superior de la oanta 
se carga software que ae 
luego utilizado, por eso las 



el <1>), el software 

programs on BASIC. 
©n cddigo maquina con cabe- 
cera, y tres trozos de cddigo 
sm cabecera. El programa en 
BASIC, carga el cddigo ma- 
quina en 64000 y lo ejecuta. 
segun sea la velocidad esco- 



cabecera, grabados a la 
interface, graba un velocidad deseada. que con- 
tienen la memoria RAM. Esta 
forma de salvar los progra- 
mas, posibilita que la copia de 
sequridad pueda ser cargada 
y utllizada sin el PHOENIX. 



PKOSYCONTRAS 



PHOENIX ,„.,te»ci>Pl» B - 

_ Hace copias ■>■ 






xBSSES: 



,ctodri«e 
econoc|WeS^ s ^ 



unos dibujos. Preparamos el 
magnetdfono para la graba- 
cion y pulsamos la tecla del 
<1 >. Ahora el borde se pone 
azul y el interface esta espe- 
rando que seleccionemos la 
velocidad de grabacidn que 
queremos: pulsando, <2> , 
velocidad normal; <3>, 
2.000 baudios; <4>, 2.500 
baudios; <S>, 3.000 bau- 



gida. en 64000, 64006. 
64012 d 6401S respectiva- 
mente. El trozo de cddigo ma- 
quina es un cargador de los 
otros tres trozos de cddigo 



Asi, el programa en BASIC 
coloca el cddigo y lo ejecuta, 
y este se encarga de cargar la 



zos. Una vez cargado toi 
reproduce la situacidn e 
se interrumpid el prograr 






<1> 



realiza i 
termedia que sirve para poder 
realizar las copias dirigidas al 
microdrive o a la unidad Dis- 
covery. 




COPIASEN MICRODRIVE 

Para hacer una copia en 
disco o microdrive, hay que 
seguir un procedimiento es- 
pecial Una vez que nemos 
llegado a la seleccion de tipo 

una copia especial. Con el or- 
denador vacio se carga esta 
copia y despues se siguen las 
indicaciones que se muestran 
en pantalla, para asi hacer la 
copia final en el microdrive o 



RESUMIENDO 

El PHOENIX no tiene co- 
neclor posterior, pues su fun- 

te la de efecluar las copies de 
seguridad. Debido a la forma 
que tiene de hacer la copia. 
no es necesario tenerlo co- 
nectado para cargar el pro- 
grama grabado. Las opciones 
de grabacidn a velocidad 
mayor que la normal, turbo, 
nos permiten almacenar 



Noes necesario 
tener el PHOENIX 
conectado para 
cargar suscopias. 



nuestros programas en menor 
espacio, y a su vez, cargarlos 
mas rapidamente. Pero en 
contrapartida requieren un 
perfecto estado de la cinta y 
del aparato grabado. pues 
como la velocidad de transmi- 
sidn de datos es mayor, la po- 
sibilidad de error es tambien 
mayor. Decir tambien, que. 
como una parte del software 
es cargado en la memoria de 
la parte superior de la panta- 
lla, al cargar la copia, estos 
extranos dibujos aparecen en 
la pantalla, por lo tanto es re- 
comendable, interrumpir el 
programa en una pantalla que 
vaya a ser borrada. pues de lo 
contrario, tendremos siempre 
la pantalla 







ejeojoion, una vez realizada 
la copia Resaltar, soore todo, 
que este interface nos permi- 
te pasar cbmodamente pro- 
gramas de cinta a microdrive, 
o a la unidad de disco Disco- 
very (los comandos de graba- 
cidn son los mismos). 

TRANSTAPE 

Acabamos de cargar el pro- 
grama a copiar. selecciona- 
mas en el interruptor de ope- 
racion la opcidn de grabar 
(SAVE), Colocamos el inte- 
rruptor de velocidad en la de- 
seada (Normal o Turbo). Aho- 
ra pulsamos el botbn verde de 
interrupcibn. el programa 
queda detenido, preparamos 
la cinta para grabar y pulsa- 
mos ENTER. En este momen- 
to el software contenido en el 
interface graba toda la memo- 
ria como un bloque sin cabe- 
cera, a la velocidad escogida. 
Una vez acabada la graba- 
cidn, el programa se descon- 
gela y continua su ejecucidn. 
Para cargar la copia de segu- 
ridad, es necesario lener co- 
nectado el interface. Selec- 
cionamos la opcidn de leer 
(LOAD), colocamos el inte- 
rruptor en la velocidad en que 
fue grabada la copia y pulsa- 
mos el boton de interrupcibn. 
En este momento el interface 
se encarga de leer el bloque 
de memoria grabado, por eso 
es necesario que el TRANS- 
TAPE este conectado. Una 
vez leido, el programa conti- 



mento en que fue dete 
RESET Y VIDEO 

Es recomendable ir 
pir el programa en un, 



copia. Como se necesita este 
interface para poder leer la 
copia hecha. Ileva un conec- 
tor posterior, por si se quiere 
utilizar algun periferico con 
este prograrrta (impresora, 
joystick, etc.). Ademas incor- 
pora un boton de reset, que 

cesidad de desenchufar el or- 
denador, y una salida de vi- 
deo, para aquellos televisores 
y monitores, que permitan una 
entrada asi. 
UNOFRENTEAOTRO 

La principal diterencia entre 
ambos es la necesidad o no. 
del interface para cargar sus 
copias. El PHOENIX no se ne- 
cesita para cargar sus copias 
lo cual da autonomia a estas, 
pues pueden ser cargadas en 



i, hay rr 



spo- 



sibilidadesde 
ga. Las pantallas aparecen 
-manchadas" en su parte su- 
perior y todos los programas 
son copiados en cinta con el 
nombre generico de "PRO- 
GRAMA", habiendo de cam- 
biar este nombre si se quieren 
reconocer las copias. El soft- 
ware del TRANSTAPE carga 
la copia, lo cual es un handi- 
cap, pero es una ventaja el te- 
ner el programa grabado en 

mas rapido. Sin embargo, no 
puede hacer copias para Mi- 
crodrive. Ademas al hacer co- 
pias sin cabecera, 



lificile 



a cinta. En el PHOE- 



NfX exislen varias velocida- 
des de grabacibn, lo cual pa- 
rece mas bien un capricho, 
pues como mucho el usuario 
utilizara, para una mayor cla- 
ridad. dos de ellas, la normal y 
alguna de las otras, siendo la 
mas fiable la de 2,000 bau- 
dios. El TRANSTAPE tiene 
solo dos, la normal y la turbo, 
y ademas presenta otros ac- 
cesorios, el reset ha demos- 
trado serverdaderamente util. 
perc la conexibn de video no 
parece mu 

que nos tacilitan 

te la elaboracion de copias de 

seguridad de los programas. 

que valore sus ventajas e in- 
sn relacion con 
propias necesidades. 



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Los productores de softwa- 
re estan empefiados en ha- 
cernos jugar con todos los 
heroes habidos y por haber. 

En esia ocaslon, le toca el 
turno a uno de los personajes 
mas leidos EL ZORRO. 

Como es Idgico pensar, la 
tarea del Zorro consiste en II- 
brar a la bella dama de las su- 





cias garras del malvado sar- mensional, matando guardia- 

gento Garcia, nes que le acosaran conti- 

Ambientado en Mexico, nuamente a su paso. Resulta 

nuestro heroe enmascarado muy simpatico ver la »z>. del 

recorrera todas las pantallas. zorro dibjjada cuando uno se 

con unos graficos donde se ha cepillado al guardian que 

echa de menos el efecto tridi- se interpone en el camino. 



Para poder eliminarlo hay que 
apretar el boton de fuego 
cuando las dos espadas for- 

cuentran mirando hacia aba- 
Para lograr rescatar a su 
bella dama, puede Ir reco- 
giendo objetos sueltos que le 
ayudaran a sortear los obs- 
taculos que apareceran en su 

El color resulta agradable. 
pero sin ser nada vistoso, lo 
mismo que el sonido. que pu- 
diendo haber mejorado sus- 
tancialmente el juego, no se 
ha utilizado ni siquiera como 

Pese a la profusion de pan- 
tallas, repletas de escaleras, 
pasadizos. puertas y guardia- 
nes el gran fallo de este juego 
reside en la falta de unos gra- 
ticos en 3D, que le hubiesen 
convertjdo en un juego con 
mayores posibilidades. 




cuando le ensartemos 

contrario perderiamos 

La dificultad aumenta 



PNTE HES ANTE 

DINAMiC tras el exito del 
OLE, TORO, conseguido en 
base a la originalidad del 
tema mas que al programa en 
ai, presenta una nu 
tuta ubicada en el siglo XXV, 
donde nuestro personaje, 
acompaiiado de la mejor es- 
pada del imperio «Sgrl; 
debera realizar dos misiones 
a cual mas complicada y difi- 
cil. 

La primera consiste en re- 
cuperar las riquezas del pala- 
cio imperial robadas por los 
guerreros Kindos y la segui 
da rescalar a la joven prince- 
sa Doxaphin. 

Si conseguimos los dos 
Jetivos, el Emperador nos 
prometido la mano de la p 
cesa y la mitad del tesoro 
bade. Para lograrlo, dispone- 
mos de Ires vidas. 

Nuestro guerrero se aden- 
trara en el Castillo de los Ki 
dos, donde debera esquivar 
todo tips de animales que se 
le interpongan en su camino, 
ya sea saltando o agachan- 

Tambien debera enlrentar- 
se a los guerreros que le ata- 
quen con sus sables, comba- 
tiendo con su Sgrizam. 

Como podeis observar en la 
ilustracibn, no es demasiado 
complicado darle una buena 
estocada al Kindo que apa- 
rezca por el tunel, siempre y 





INTERESANTE 

Mind Games Espaha tras la 
puesta en escana de su pro- 
grama Broad Street, donde se 

anteriores juegos, amplia su 
gama con un tituto sugerente 

Fantastic Voyage nos colo- 

mas impresionantes que po- 
damos vivir. 

El programa rememorando 
la celebre pelicula sobre el 
caso, se desarrolla en el inte- 
rior del cuerpo humane con la 
ion de recuperar las par- 



tes de nuestra destruida 
nave, que se encuentran de- 
siminadas por todo el cuerpo. 
Sin embargo, por si esto fue- 
se facil, dado la extension de 
nuestra cuerpo, debemos es- 
tar atentos para que una in- 
feccibn no termine con ia vida 
del cuerpo donde nos encon- 
t ram os, 

Empezamos siempre en la 
boca, para despues ir pene- 
umo cuidado por 






del 



pueda eliminar nuestras vi- 

Para detendernos posee- 
mos un rayo laser que empu- 
fiamos, con el que podemos 
destruir a nuestras enemigos. 

Podremos de esta manera 
recorrer nuestra propia ana- 
tomia, al tiempo que elimina- 










las enfern 
bacterias e infecciones, n 
tras reunimos los restos de 
nuestra deslruida n; 

Hay que destacar un grado 
de originalidad importante en 
el programa, que pese a las li- 
mitaciones tecnicas que po- 
see un ordenador. esta pre- 
sentado de forma que al ir ob- 
servando en la pantalla tu ni 
que decir tiene que los grafi- 
cos acompanan de forma it 
gistral al programs, lo que 
unidoa un moi" 
y facil de dom 
que el juego re 

Otros aditivos como el color 

el programa — , man- 

Su presentacibn, con ins- 
trucciones en castellano, ter- 
mina por completar el cuadro 
de un programa que nos pare- 
ce original en el fema y de una 
buena realizacibn tecnica. 

Estamos seguros que dis- 
frutareis con este juego pene- 
trando por los intimos lugares 
del cuerpo humano. al tiempo 
que aprendereis un poco de 
analomia que a nadie le viene 



potente d 





Conducir un tanque induda- 
blemente no es tarea facil, y 

cuando debes enfrentarte en 
el laberinto de la ciudad, con 
una nutrida muestra de ele- 
mentos belicos que acosan. 
atacan y destruyen lu vehicu- 
lo. 

Baterias de artilleria dispa- 
rando a mansalva, tanques 
apareciendo por todas las di- 
recciones y calles estrechas 
con poca movilidad para el 
carro de combate que condu- 
ces, son las dificultades mas 
apremiantes que podemos 
encontrarnos. 

El juego comienza con una 
pantalla de presenlacion cu- 
riosa, pero nada brillante, 
donde sa muestran las distin- 
tas paries del veniculo y el ar- 
mamento que posee como 

Con este armamento, ten- 
dras Que enfrentarte con las 



* 



dificultades ya mencionadas, 
partiendo desde tu base. 

Mucho cuidado con los dis- 
paros enemigos en tu recorri- 
do, observaras que si te dis- 
paran y no aciertan. producen 
una explosion en el suelo por 
donde no es posible pasar, 
pudiendo en ocasiones que- 
dar cercado sin opcion a mo- 

Desde un punto de vista 
tecnico, si bien los graficos de 
la ciudad y el movimienfo son 
dignos, no aportan nada ex- 
traordinary al software que 
existe en el momento, que- 
dandose por debajo del refi- 



namiento de los programas 
actuales. tanto belicos como 
laberinticos, donde las tres 
dimensiones son condicidn 
necesaria en un programa de 
calidad. hecho que en este 

Tampoco el sonido es su 
fuerte, asi como deja bastan- 
te que desear la presentacibn 
e instrucciones adicionales, 
que por descontado se en- 
cuentran en ingles, todo un 
detalle ahora que por fin so- 
mos "europeos». 

En resumen, un programa 
normalito cuyo adjetiuo mas 
iael devulgar. 




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INTEHESANIE 

Ano 1885, algiin lugar del 

lejano oesle. Vas tras la pista 

de una conocida banda de 

cuatreros que se nan estable- 

nada en lo mas profundo del 
terrttorio apache. Tienen es- 



condido el botin de su ultimo 
atraco en algiin lugar de la 
pequeiia poblacibn Que rodea 
a la mina. Tu objetivo es hacer 
meritos para convertirte por 
(in en sheriff, por lo que debe- 
ras veneer a los bandidos y 
ademas enemigos. recuperar 
el botin y regresar a la ciudad 
dondeteespera la gloria. 

Muy parecido a Zkul en 
cuanto a estructura general, 
West aporta ademas un argu- 
mento bastante original: aun- 
que, como aquel, se desarro- 
lla en un tiempo real, la veloci- 
dad a la que suceden las co- 
sas es mayor, lo que lo hace 



algo mas entreienido. Tampo- 
co rncluye ningun tipo de gra- 
ficos, excepto la bellisima 
pantalla de carga, pero, como 
dijimos refiriendonos a Zkul, 
esto nc es an realidad tan 
grave. 

La velocidad en las contes- 
taciones, aunque pobre para 
una maquina como el QL 
nos hace esperar mas alia de 
algiin segundo. Al fin y 
cabo, si las respuestas fueran 
instantaneas nos resullaria 
aim mas dificil el imaginarnos 
que estamos dialogando c 
una persona en lugar de con 




//vo//AycoMPEr£/ve/A posmtf! 

■ A en Callikd/Precio . 



750 





ESTUPENDO 



ombre para una epo- 

e podria decir de este 
avion de combate utilizado 
por la Royal Air Force (RAF) 
durante la contienda de la II 
GuerraMundial. 

Tras la ocupacion de Euro- 
pa por las tropas alemanas 
hasta los mismisimos Piri- 
neos, el peligro se cernia so- 
bre las Islas Britanicas 

Solo el estrecho brazo de 
r del Canal de la Mancha 




habia 



-npedid 



alemana de Inglaterra. 

Ante la perspective de un 
ataque e invasion por parte 
la Alemania nazi, los ingle- 
i desarrollaron un para- 
is defensivo donde se 
mezclaba el radar con las es- 
■ cuadrillas de cazas dispues- 
tas para la inlervencidn frente 
a la Luftwaffe. 
De esta forma, el Spitfire se 



I principal motor 
de la derrota alemana en la 
batalla aerea de Inglaterra. 

Su maniobrahiiidad. capa- 
cidad de aceleracidn y sus 
ametralladoras del 7.7 ponian 
en fuga a los escuadrones de 

Con este programa vas a 
poder simular a los pilotos in- 
gleses, teniendo en su panta- 
lla los mandos del caza mas 
famoso de la guerra. 

Como simulador de vuelo 



debemos decir que posee 
ciertos matices semejantes al 
Fitter Pilot y al Dam Buster. 
Mas facil de utilizar que e! 

sacion de realismo que el se- 
gundo. estamos seguros que 
sera un nuevo exito para los 
amantes de los simuladores 
de vuelo. 

Esperamos muy pronto ver- 
le distribuido en Espaiia, en 
beneficio de todos nuestros 
lectores. 




' l«l II \ \ / / 



* 






fji 



A 



\m 



NUEVOSE ~ 
INCREIBLES 
^PROGRAMAS CON 
LAS BATflLLAS Y 
AVENTURAS MAS 
ALUCINANTES. 
ESTRATEGIA, 
MISTERIO, 
FANTASIA Y 
ACCIONATOPE. 

jAPUNTATEALA 

A VENTURA Y DALE 
GUERRAATU ;■ 
COMPUTER! .<m 



H BULGE. 


2.100 


^■am-na 


2.300 


■HWATLRIOO 


2.300 


HJAIISII-KIII/ 


2.300 


L^Bl)klHIVO:LAMOICLOA 


1.800 


■Wla princesa 


1.800 : 








Geoff Capes es un forta- 
Chdn de esos que arrastran 
niones, cortan troncos, le- 
vantan toneles y sacan a su 
oponente del ring de un guan- 
lazo de aqui te espero. 

Pues bien, en este juego la 





siste en controlar el 
cuerpo de Geoff, para ir supe- 
rando paulatinamente tras 
i larga sesion de entrena- 
miento las pruebas existen- 
tes. Como podeis ver toda 

La competicidn se divide en 
seis pruebas por este orden: 
Arrastrar camiones, cortar 
troncos, levantar toneles, vol- 



car coolies, mazo de fuerza y 
lucha libre (sumo). 

Anteriormente a presentar- 
te en la competicidn deberas 
entrenarte lo mas posible con 
las barras y pesas para for- 
mar tusmiisculos. 

Hay que destacar del pro- 
grama su curiosfdad en fun- 
cion de las pruebas que se 
presentan. 



graficos resultan los 
aunque se echa 
de menos un mayor ambiente 
alrededor de cada prueba. 
Ello incide indudablemente en 
relacion a la adiccion que In- 
cita el programs. 

Por otro lado el sonido es 
algo pobre, lo que podria ha- 
ber ayudado a completar el 
programa en caso de haberse 
preocupado durante la con- 
cepcidn del juego de tal.ele- 

;nto. 

El sistema de division de 
pantalla utilizado para aco- 
meter las pruebas, segim el 
musculo participante en cada 
instante en la accidn, resulta 
en un momento determinado 
anodino. 

Todas estas razones ante- 
riormente expuestas, nos ha- 

podria haber sido un progra- 
ma de exito, si se hubiese uti- 
lizado la capacidad grafica 
del Spectrum junto a la origi- 
nalidad del tema para realizar 
unbuen producto. 




drca, La Isla del Tesoro 

Robert Louis Stevenson pe 
siendo til el protagonista de la 

Primero Jim Hawkins debe 
evitar que Pew "el ciego» 
aborde el «Hispaniola». Des- 

del molin por parte de la tripu- 
lacion, debe escapar Ourlan- 
do a los piratas. 

A continuacibn empieza la 
busqueda del tesoro. Aprove- 
chando el ataQue de los fili- 
busteros sobre la empalizada 
de los aventureros en la isla. 
Jim buscara la cueva de Ben 

Para lograr encontrar el te- 
soro dispones de un mapa 
— que Power introduce como 
complemento del programa 
en la carpetilla de presenta- 
tion — , distribuido en 64 pan- 
tallas. 

Se consigue terminar la 
aventura si logras depositar 
el tesoro en el barco, que se 
encuentra anclado en la en- 
senada del "Espia de crista^. 
i podria decir que li 



fie 



i ser 
:umplen su cometido de a 

En nuestra opinion el p 



villa, 



jes de la historia, dada la ver- nocida ayuda a su facilidad de 

satilidad de estos y las posi- resolucion y estamos seguro 

bilidadesdecada uno. que muchos de vosotros a 

Por otro lado, el hecho de canzareis el cien por cient 

ser una historia por todos co- del porcentaje del juego. 



j ffilo 



phils mm. 








IN TERES ANTE 

El alaque llevado a cabo 
sobre un asteroide central de 
un sistema lejano de la Fede- 
ration de la Tierra. ha puesto 
en entredicho la capacidad de 
esta para responder a una in- 

Los colonos se encuentran 
combatiendo. pero las fuerzas 
alienigenas han lanzado un 
ultimatum, o se rinden los co- 
lonos o destruiran la planta 
central de energia, lo que 
causaria un aguJBro negro 
que destruiria todo el sistema 
planetario y varias estrellas 

n Inffl- 




La misic-n c 



los capullos que se 
tran diseminados por el terre- 
ne, logrando tenerotra nave. 

La cosa como puedes uer 
no es facil, y el nivel de dificul- 
tad, results bastante alto, so- 
bre todo para conseguirdomi- 
itandoel ataque 



Para esto cuentas con tu 
hovercaft, impulsado por co- 
hetes, un rayo laser de alto 
poder destructive, y en caso 
de apuro tu "jet-pac* que te 
permitira alcanzar alguno de 



mlgoy 



s que 



tinuamente te acechan porto- 
das partes. 

Siporcualquiercircunstan- 
cia eres destruido, tu jet-pac 
te permitira moverte en todas 
las direcciones, pero debes 



tener mucho 
formas animales que apare- 
cen ante ti como gusanos 
emergiendo del suelo y que, 
te restan energia. No nos po- 
demos defender ante ellos, 

Aunque los graficos no re- 
sultan excepcionales, unidos 
al movimiento rapido tanto del 
personaje como de la nave, 
cumplen sobradamente su 
objetivo y presentan con un 
sonido aceptable un juego di- 
namico, dificil e interesante. 





TRANSTAPE- 

EN ESPANA PARA HACER COPIAS DE PROGRAMAS EN 
= AL PRECIO OE 8250 PTS p..=i». ... i m 


2 


= NUEVOS 

LA INTERFACE FABRICADA 
CASSETTE MICRODRIV 


-'&? Xttla,*** „ ,y Jt . 


TURBO i v.ni. s velocidaoes i j ^^oHfla^a^fl 


w 




1 


AOEMA5 KIT .HPL.AC.OI. BE 


.... uh™ ^oafj 


V 


hm 21ZITZ"". 


w^ 






le, hay quien dice, yos' -'a- 
;6n, que el BASIC estimula a 
las malas tecnicas de progra- 

[es de ccrregir Tampoco cabe 
duda que poner frente a un 
ensamblador a un completo 

en un alio porcentaje de ca- 



de Spectrum han ido incorpo- 
rando maioras en el sistema 
de disipaclon de calor. Como 

sufre mucho. puedes invitarle 
a un helado de vainilla, seguro 
que se ctiupara los pines con 



FUNCIONATTR 

Me gustaria que me di- , 
jesen para que eirve la / 
funcldn ATTR, ya que f) 
me he comprado algu- tf 
nos llbros y en ninguno en- 
cuentro la respuesla. iPor 



que hay tinia negra, papel 
bianco y brrllo y flash desacti- 
vados (0+7-+e4*0+128>0), Si 
ahora tecleamos PRINT AT 
10. 1 0; PAPER 6; "A", y a con- 
tinuation repetimos el PRINT 
ATTR (to. 10), obtendremos 



i bonll 



is cof c 



62, i 






i Juegos 






minada hay. por ejemplo. un 
enemigo. Para que puedan 
ser diferenciadcs. cada grupo 
de objetos debeian, simple- 
men te, ser dfbujados de dis- 



SUBRUTINA DEL 
ACUMULADOR CON 
NUMERO 
ALEATORIO 

cPodrian decirtne la dl- | 
reccidn de la subrutina j 
de la ROM que carga el / 
acumulador con un nii- /A 



utilizada ei 



is/uegos? 



El calor que llega a haber en 
Madrid en verano, Ipuede 
danar al ordenador?, porque 



poslclon 9720 



El resultado es un numero en- 
tre O y 255. que equivale a la 
suma del codigo de color de la 
linia con el del papel multipli- 
cado por 8 mas 6a si hay brillo 
ymas 138 si hay FLASH 1:es 
declr T+P-8+B-64+F-128. Si 

densdor y tecleamos PRINT 
ATTRdO, 10), , 
pantalla un 56, 



jsar. pot ejemplo, el reglstro 
=1, encargado de -reftescar- 
a RAM dinamica para que su 
;ontenido no se pierda. Este 
egistro lleva la cuenta del 



i refrescando. por lo 
ibia a gran velocidad e 
1 27, Podemos cargar i 
stro en el acumulador 






..F0R-CREC1ENTE 



variable en cada paso es. [ 
defecto. la unidad. Peroexis 
un comando auxiliar que n 



qua 100 






nuara el program.. "'"■'"" 
permite, poriiendo un STEP 
negativo, Que el valor de n dis- 
minuya an iugar de aumentar. 
Bastara que ieclees por ejem- 
plo: FOR n=100 TO 1 STEP 
-1: ... : NEXT n, para lograr lo 
que deseas. Recuerda que 
con el comando STEP pue- 
des utilizar cualquier numara 
real dentro de los limitas que 
acepta al Speclrum [son vali- 
dos. por tanto: 0.5, -33.245, 
579878.34. ate). 



El propositi) de eata 
carta es el de comentar 
el programs para «pro- ( 



'deln.°23deZX.AIir 



ducir tras 6ete el original de 
Profanation me es imposlble 
hacerlo, pues err nlngun me- 
mento me aparece "Bytes: 
!* 2", sino "Bytes: Juanjo 
a ScreenS" y "Bytes: Main J. J. 
■ 7 CODE". 

Esto me Induce a pensar 
que hay dos tipos de Profa- 
nation y que el mio es el que 
no slrve para vuestro progra- 
ms de BASIC. He probado in- 
troducirlo de todas las mane- 
ras do si" fates, pero una de 
tres, o me haca un BESET, o 

loading error", con un "Non- 
sense in Basic" en la linea 
20. 

Tras dos horns de pensar y 
de Itacer pruebas he cense- 
guldo lograr vldas Infinites 
con el POKE 47684.0 lei que 
utillzais vosotrosl, pero intro- 
duciindolo de una forma muy 
especial, que es la slgulente: 

1) Cargar con LOAD " " y 
ENTER 

2) Parar el cassette cuan- 
do saiga el mensaje "Spa- 
nish Cracking Service IVito- 
rla)" 

3) Hacer BREAK 

41 Teclear 20 y ENTER 
51 Teclear 20 POKE 

47684,0yENTER 

6) RUN y ENTER 

71 Volver a pulsar PLAY 
en el cassette. 

Para acceder a las otras 
habltaclones el mitodo no 



programs cargador es ligera- 
mente disiinlo. Agradecamos 

■•profanar el Profanation pro- 
fanado, ya que suponemos 




CURIOSOS "LtrjGs.. 

Incluyo a la presente 
fotocopia de un progra- 
ma del n.° 23 et ' 

ctrculo ciertas flguritas que 
apareoen en el. Mi pregunta 
es la siguiente: 6C&rno hago 
para teclear estas figuras en 

mismo me 
programs s . 

me aparece es el numero o 
letra, pero no el signo o sig- 
nos que se desean que apa- 
rezcan en eljuego. 



inter/ores, y : 
imero o letra e 
a pantalla lo qu 






in el problems por el 
s cantidad de papel ha 
legado a nuestra redacclon: 
os caracteres graficos defini- 
los por el usuario <UDGs], 

familia- 



afico (con CAPS SHIFT y 



(RUN! primeramente las ti- 
neas 1 -7 del programa podre- 
mos distinguir los diferentes 
g rati cos, Espe tamos que es- 
tas pequenas dificultades. pot 
lo demas totalmente notmales 
cuando se empieza, no le ha- 



Orlol y a todos cuantos It 









forma de hacer lie 
formacidn a guien 
Pedimos disculpa: 
Oriel pot no haber sacioo aa 
con la respuesta idonea. debi 






ingo 






ERRAR ES DE SABIOS 
El motivo que me tie- 






ta es la respuesta 

tltsteis a Oriol Oomh 
de Sabadell, en el niimero de 
octubre; en ella cometisteis 
un pequeno desliz. Tengo el 
mismo interface y joystick 
que Domingo, as! que tuve el 
mismo problems que SI. 

El Quick Shot II 
cidn de autofire no 
cerrar un Interrupter, en algu- 
nos programas esto supon- 
dria un solo disparo, quedan- 
do el pulsador bloqueado. El 
disparo automitlco se reali- 
za gracias a un CI NE555 que 
Neva incorporado el joystick; 
comu es Idgico, esle CI nece- 
aita alimentacidn, per lo que 
Is toma a travis del segundo 
contacto del coneotor co- 
mun, visto el macho de (ren- 
te. Para poder utilh 







■S+5V 



e proporciona el 7805 qi 
lleva incorporado el interface 
a dicho contacto. Exists tam- 
bien la posibilidad de conse- 
guir una vetocidad de disparo 
variable; yo no lo he realiza- 
do, pero lo incluyo por si es 
de vuestro inter4s. Se trate 
de suslJtu'r las 6os resisten- 
cia que lleva el loysnck por un 
potencl6mettn. 



pot si necesitara c< 
itte algi'm detalle score; 
rontaje. Eslasiguiente: 
vier Rodrrgo. Pico de lo: 

i:i..i:-.. [■;■::■. 28030 Madrid. 



ROWDELZX16K 



operativo o interprets BASIC. 



6En que se dlferen- ■ 
cian todos los lengua- 
jes informiticos tales 



mos a codigo maquii 
microprocesador pueda i 
tender. Podemos hacer una 
division entre lenguaies de 
alto y bajo nivel segun ae 
acerquen mas o menos al len- 
guaje de la maquina, o depen- 
diendo de que sean interpre- 
s decir, que cada vez 
que se ejecuta el programa 
sea traducido a rutinas en 
C/M; o compilados, cuando 
cada vez que moditiquemos 
un programa este deba ser 
Iraducido por complete- y al- 
macenado directamente en 

cutado posteriormente, En 

un codigo tuenle, que es el 
programa IT 



Por.ejemplo, el BASIC es un 
lenguaie de alto nivel, por lo 
que es facil de aprander y mo- 
dificar. pero peca de lento. 
mientras que el FORTH, al ser 
de bajo nivel. es rapido y ocu- 

mas diticil de aprender y pro- 
gramar. Asimismo, otros len- 
guaies, a I ser estructurades, 
permiten entender mas tacit- 
mente lo que hace un progra- 
ma de otro prog ram a dor. Con- 
cluyendo, Que segun la veloci- 
dad de ejecucion que necesi- 

de programar o moditicar pro- 



puede resultar mas practico 
utilizar uno u otro lenguaie de 
programacidn. 




T¥i 



a 



2: ■ rsaOE * s» -jp sh» ski 

■W5dE sassHsscaas mets'i 

E3EEr gHssaa s^i 

—1.=— ■.■■■ — ... — .» B X ^,- a , „ — . „■,.- „™* a^._ 






SO 



?v I SB 




je: step frpsr sas ssa 

ras^SS3ET3B V HOSTS? 



El protagonista de esta 
aventura, Robin de los 
Bosques, que ya habreis 
adivinado es el personaje a 
quien teneis que manejar, ha 
de recuperar la Flecha de Pla- 
ta, simbolo que garantizaba la 
paz, que esta en poder del 
Sheriff de Nothingam, y asi lo- 
grar la libertad del pueblo. 

Para evitar que Robin se 
apodere de ella. el Sheriff ha 
dado orden de distribuir a sus 
soldados por el bosque y la 
ciudad y disparar sobre el 
nada mas verlo. 

El valiente Robin debe con- 
seg uir unos determinados ob- 
jetos, ir a la ciudad, recuperar 
la Flecha de Plata y salir de 



-i ella, i 
a nada facil. 



a que n 







3RKJE dfcEHSJiS*- 3BBS C3E 



T - 



Recuperar la Flecha 
de Plata, esta es tu 
mision, Robin de los 
Bosques 



Consta de 320 pantallas, 
istribuidas de la siguiente 
256 pantallas de 
bosque, 38 pantallas de ciu- 
dad y 26 pantallas " 

Al acabar de cargar el jue- 
go, comienza una sintonia de 
ambiente celta que vale la 
pena escuchar completa y 
amplificada, pues da la sen- 
sacion de sonar varios instru- 
mentos a 



Una 






cuatro opcio 
nejar a nuestro personaje, 
apareceremos en uno de los 
cuatro lugares senalados con 
una S en el mapa. 

Personajes: Objetos: 

RobinHood Flechade 

Sheriff de Plata 

Nothingam Treboles 







Laureles 




Peterboroug 


i Carcaj 


A En anciana Enl te 
darti loi objetos 


Soldados 


con flechas 


Hadadel 


Bolsas 


itecesarios para salvar 


bosque 






Druida 


Llaves 





Flechas 



Indicador de energia, vidas 
extra y objetos 
transportados 

El dibujo que aparece justo 
debajo de la pantalla de ac- 
cibn, es el indicador de ener- 
gia y nos indica el nivel en que 

de su color. Cuando comen- 

zamos el juego con la energia 
al maximo. este es de color 

que perdemos energia se va 
transtormando en colores 

Debajo del indicador de 
energia se encuentra la zona 
de Objetos que portamos y el 
indicador de vidas. 

El indicador de vidas extra 
esta representado por una fi- 



gura pequena de un arquero 
con el numero de vidas a su 
lado. Cuando comenzamos un 
juego. este no aparece en 
pantalla; aparece una vez 
consigamos alguna vida ex- 



Desarrollo del juego 

Antes de poder entrar en el 
Castillo del Sheriff de Notihn- 
gam. deberas conseguir la 
espada, el arco y las tres fle- 
chas magieas que estan en 
poder el anciano Ent (un Ent 
es un arbol con rasgos huma- 
nos]. Para que el te de estos 
objetos. deberas llevarle 3 
bolsas deoroporcada uno de 
los objetos. Y para conseguir 
las bolsas de oro, antes tie- 
nes Que localizar al Obispo de 
Peterborough que va escolta- 
do por un soldado. Es al sol- 
dado al que debes de golpear 
para que el obispo, al verse 



i proteccibn, no le quede 
is remedio que darle el di- 
ro que I leva encima. Lasti- 
i que solo lleve 2 bolsas de 
a cada vez (necesitas 3 



■■■-.si;.;;.i! 



sob- 



jetos). Tendras que buscarlo 
repetidas veces para conse- 
guir suficientes bolsas de oro. 
(Puede estar en cualquier 
parte, no tiene localization 
flja.) 

En la zona del piano sena- 
lada con cuatro flechas a 
cada lado, hay jabalies que 
estan constantemente cru- 
3l bosque de un lado a 



otro. Tier 
contacto, 



que 




contrario 
:u energia rapida- 
No puedes eliminar- 



En cualquier parte puedes 
encontrarte con los soldados. 
que le dispararan flechas con 
sus ballestas. haciendo que 
tu reserva de energia decrez- 
ca. Puedes eliminarlos gol- 
peandolos con el arma que 
poseas en ese momenio (al 
comenzar el juego solo dispo- 
nes deunpalo). 

En los .lugares del mapa 



El sheriff de 
Notkingam, se rein 
de ti si te captura 
manddndote a la 



con una equis denlro de un 
circulo (es la carcel). No solo 
es una contrariedad que le 
a parte del mapa a 









m, el cual te mandara (no 
i antes reirse complacido, 
narcados con una C puede al haberte capturado) siem- 
iparecer el Sheriff de Nothin- pre al lugar del mapa marcado 




ando aparece el 
Sheriff, tambien lo hacen dos 
soldados (uno por cada lado) 
que no dejan de dispararle 
hasta que eres Jransoortado 
a la carcel. Si cuando esto 
ocurre tienes un nivel de 
energia bajo, puedes darte 
pormuerto. 

En los lugares marcados 
con una H en el mapa apare- 
cera el Hada del bosque 
siempre que estes transpor- 
tando algun objeto. Si llevas 
un trebol te lo quitara sin mas; 
si llevas dos, te repondra la 
energia, y si son tres treboles, 
te Iransportara a la ciudad, al 

tro de un circulo en el mapa. 
Si llevas bolsas de oro debes 
evitar el paso por eslas pan- 
tallas. pues te quitara una 
cada uez que intentes pasar. 
Si llevas treboles y bolsas de 
oro, siempre te quitara prime- 
ro los treboles. 

Tanto en la pantalla del 
Sheriff como en la del Hada, 





una vez que entras en alias 
no tienes control sobre Robin. 
En el caso del Hada. despues 
de quitarte un objeto, regre- 
sas a la pantalla anterior y si 

tara otro objeto (si no te que- 
dan, entonces no aparecera 
el Hada). 

Una vez que tengaa tres o 
mas bolsas de oro, 
buscar al Ent, arbol con i 
gos humanos. que puede 
contrarse en cualquiera de 
los tres lugares en que esta 
dibujado en el mapa. A 
bio del oro te entregars 
mero la espada, luego el arco 
y por ultimo las flechas magi- 
cas (hacen talta 3 bolsas de 
oro por cada uno de ellos). 

El druida, sabio anciano 
que vive en el bosque. puede 
estar en uno de los tres luga- 
res sehalados en el mapa con 
una cabana. Cuando pases 
junto a el, te dara una vida ex- 
tra. No te dara otra vida hasta 
que recorras gran parte del 
juego y vuelvas a el mas tar- 
de. 

Hay otra manera de conse- 
guirvidas extra ademasde vi- 
sitar al druida. Simplemente 
has de recoger los laureles 
que se encuentran por el bos- 
que y conseguiras otra vida 
extra, una por cada laurel. 

El carcaj con flechas que 
encontraras en tus andanzas 
por el bosque no te seran de 
utilidad mientras no tengas el 
arco que tiene el Ent. La finali- 
dad de este carcaj es la de 
proporcionarte 1 flechas que 
solo podras disparar si tienes 

Si has conseguido del Ent 
la espada y el arco, cuando 
pulses el boton de disparo y 
tengas cerca a un soldado, 
utilizaras la espada para eli- 
minarlo. Si dicho soldado se 
encontrase alejado de ti sera 
el arco y las flechas el arma a 
utilizer. 



Observaras que en algunas 
aparece una piedra blanca 
con una flecha grabada y una 

Sirven para indicarte la direc- 
cion a seguir para encontrar 
el castillo. 

Hay una en la entrada a la 
carcel. Otra en la entrada sin 
puerta a la ciudad. Otras dos 
cerca de la entrada a la ciu- 
dad con puerta. .Y la mas im- 
portant^, se encuentra dentro 
de la ciudad seiialando una 
puerta. Esta puerta es la del 
castillo, que hay que atrave- 
sar una vez tengas los 5 obje- 
tos necesarios para poder 
cruzarla (espada, arco y 3 fle- 
chas magicas). 

Si ys lienes los 5 objetos 
(enhorabuena], al llegar a 
esta puerta podras compro- 
bar que se encuentra abierta, 
Una vez la hayas cruzado so- 
naran unos cortos toques de 
trompeta y saldra en la panta- 
lla la siguiente inscripcibn: 

YOU HAVE SUCCESFULLY 

COMPLETED 

ROBIN OF THE WOOD 

THE THREE MAGIC ARROWS 

ENABLED YOU TO ENTER 

THE 

ARCHERY CONTEST AND 

WIN BACK 

THE SILVER ARROW 



Posee una gran variedad de 
pantallas, personajes, objetos 
y sonidos, y tiene una sintonia 
fuera de serie. Si a esto le 
anadimos que, sin serlo, da la 
sensacidn de tridimensionali- 
dad. nos encontramos ante 
un juego muy complete con el 
que los programadores de 
Odin Computer Grafics LTD 

dad que caracteriza a sus 
juegos. 

Francisco Javier 
Rocha Freire 



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Esie programs es el resul- prevfamente almacenado en letras R, T, Y, F, H, V, B, N. 
iado de la ampliacion y mejo- cinta. 2. Modo (MO). El modo 1 es 

ra del aparecldo en el mime- Las opclones del programa el borrador, es plntar y en 

ro9deZX. eon tantas que nos vemos el 2, el cursor corre sin dejar 

La superacidn del anterior obllgadosa resumlr. rastro. 
se pone de manlflesto, al po- Entre las mas destacadas 3. Variar el salto (SALT). 

der no solo dibujar las mejo- seencuentran: Pulsando 7 sa Incrementa 

res pantallas como las que 1, Mover lax (cursor) en to- uno, 6 decrement a 1. Con 8, 

aparecen Impresas, slno das la? dlrecclones vertical, el salto pasa dlrectamente a 

lambien retocar un dlbujo horizontal y diagonal con las 1. 






4. Pedir ayuda con A. Te in- 
forms de las Instrucciones, al 
tiempo que archive la ultima 
partalla en la que estuvleses 
trabajando. Para volver a ella 
solo tienes que pulsar cual- 
quler tecla. 

5. Trazar circuloe con el 
centro en el cursor pulsando 
C. 

6. Rellenar un recinto ce- 
rrado. Para ello debes situar 
dentro de la secciin vertical 
del recinto el cursor. Al pul- 
sar se te pedira la intensi- 



dad del rellenado, que tend ra 
una variacidn de a 10. Con 
el rellenado, a pa racer a arri- 
ba en la parte izquierda un in- 
dicador de la intensidad que 
es posible cambiar durante 
el proceso de rellenado o de 
golpe. 

7. Obtener el esquema de 
baja resolucion Se logra pul- 
sando W. Loe cuadros 6x8 
se ponen alternativamente 
con BRIGHT 1. 

8. Memorlzar un punto se 
consigue sltuando el cursor 



en el punto y pulsando la le- 
tra M. Con L se traza una rec 
ta desde el cursor hasta t 
punto memorizado y pulsar 
do K se logra un arco. 

9. Movimianto de la panta- 1 
Ha de derecha a Izquierda, I 
punto a punto, pulsando Q y I 
utillzando las teclas F y I" 

Para volver al modo de di- 1 
bujo, basta pulsar G y CAPS I 
SHIFT. 

10. Obtener una copia por I 
Impresora pulsando I. 






1 1 . Sal va r el dibujo en cm- saparecer el cursor pulsando Como podeis ver Guillermo 

ta. oulsando S. X. Candela, se ha lucido en la 

12 Se borra el dibulo oul- 14, Coloroar el dibu i° cua " creaci6n de este programs y 

i c™ drado a cuadrado o entero a espero que todos vosotros lo 

sandoSTOP. |atfez aprovecheis, en la realiza- 

13. Se consigue hacer de- Para ello pulsa Q. ci6nde vuestrosprogramas. 

I-IN.JEYIs IF J*-"" THEN SU TO 1 u BUB 13; fid SUB 10. ED TO 1C00 BEEP .OJ,50> 60 TO lOOO 

■■" , HI' .'i-., lis (30 SUU 15i S |...i;. I, j I =■'»■■ rHLCt !=..! suu Lus r.i'l .' u/n) ■■ : LINE il: IF aKl)- 

i.fl . i ,.-.,.. w.".',4-pl . BEEP .03,-15 i : .Hi Ti.'l. in"';, if ,,=»,» THEN BEEP -1,20s 

w 1 Ltl ,•!: LID lu I'.f.Kf 1V/S IF i*-"s" THEN BEEP .1,-10 

IM-UJ; l.LL.r .03, us so SUb 11. luK If P mi"2" 1HCK : DEEP .115." : CO ijli 12011 




* - 



* 




FISICA 



-^ 



Hasta ahora hemos vislo 
unos programas de mov 
miento de paniculas coi 
sidcradas punluales, cs deci 
sin estructura. Por lo tamo, so 
podian trasladarse, no gira 
Consideremos ahora un solido. 
ocupando un cierlo volumen en 
el espacio. Este solido va a estar 
tonsi.it uido por dos esferas 
iguales. de masa m y radio R. 
uuidas por una varilla dc alea- 
cion litem y resisienle. de masa 
ilesp ice milk' \ longitud 1 (ver 
fig. 1). El centra de masa de lal 
.sisieniii se encuentra en el cen- 
tra de la varilla. 

El movimienlo de un solido. 
por complejo que sea aqucl, se 
puede descomponer en una 
traslacion dc su centra dc masa 
y en una rotacion alrcdcdor dc 
un eje que pasc por cl centre dc 
masa (csio para movimicnto en 
un piano, para movimienlo en 
el espacio serian necesarios 3 
giros alrededor de 3 ejes per- 
pend icula res). Eslo es conse- 
cuencia de que eualquier fuerza 
anlicada a un solido produce un 
par de rotacion alrededor de su 
ccutro tic masa her f-rancis W. 
Sent"-. «Mec;inica. calor \ soni- 
do»,Ed-Aguilar, 1971). 



Vamos a imagii 
quilamcntcsobrc 



F le comunica una fuerza vertical 
de impacto F durante un breve 
I tiempo (ver fig. 1). Si supone- 



dc amisire hacia la derecha, el 
ccntro dc masa dcscribira una 
parabola, igual que si el sistema 
estuviera concent rado en ese 
punto. Ahora, a este movi- 
miento hay que afiadir un giro 
de la varilla alrededor del cen- 
tre dc masas. con una u'lockkui 
angular constanto. teiuendo asi 
una simulacion del movimiento 
general do esle sisloina rigido tie 

Se han tornado como para- 
metroslijo s (line a 30): 

— longitud de la varilla: 40 

— tiempo de impacto: 0,] 
seg. 

— aceleracion de la grave- 
dad: lOm/seg- 

— velocidad de arra: 
horizontal: 12 cnVs 

Al correr el programa se soli 
cilan los datos siguientes: 

— masa y radio de cada este 



ccntro de masa al punto de im- 
pacto, Llamemosle x. Si toma- 
el origen de coordenadas 



n elc 



□ den 



positive liacia la de- 
recha' y negativa hacia la tz- 
quierda (en fig. I sera por lanto 
negativa), Por supuesto, tam- 
bien liene limitacion, pues no 
puede ser mayor que media va- 
rilla m;is dos radios (se golpea- 

Una vez introducidos los da- 

mente el movimiento, indican- 
do el tiempo transcurrido y el 
angulo girado por la varilla, en 
grades. 





Algunos ejemplos 



Introduzcamos: 



La fuerza dc impacto esta li- 
mitada en funcion dc las masas 
por motivos de pantalla. No 
conviene dar una fuerza muy 
pequena, pues la parabola que 
sale entonces es infima. 

El punto de impacto se refie- 
re a la distancia que hay del 



„ R = 5 „F = 500..x = 
-10 

saliendo la fig. 2. Se ve un giro 
moderado. (Es de advertir que 
el angulo senalado en pantalla 

Prueba otros valores de x, 
siempre negatives, y comprue- 
basuefectoen el giro. 

Ahora, si corremos el progra- 



= 5„F=500„x=l6 
riosa fig. 3. Es decir, 





(.Que sucederia si x hjese 0? 
Aunque ya habra' pasado por 
lus ojos la fig. 4, supongo que lo 
habrias adivinado igualmenie. 
En electo, ei momento de giro 
es nulo y la varilla se conserva 
purak-Jiimente a si misma, para 
cualesquiera dalos inlroduci- 
dos. En esia figura han sido: 

m=1 „R = 5„F=480. 

Para ver el efeelo combinado 
dei caso en que hay giro y del 
caso en que no lo hay, fijate en 
la fig, 5, Se ha construido con la 



d, s 



ti (d + R|-. siendo 
Lisa de eada esfera 
nilongiiud de la van I la (20 



— (ecleado datos m = 0.7 ,. R 
= I2„F = 350„X = 

— BREAKaM.-segundo 

— GOTO 50 

— tecleado dalos m = 0.7 „ R 
= 12„F = 350„x = -24 

— BREAK al euarto segun- 

Se ve que, debido a la igual- 

dad de datos, el cenlro de masas 
sigue escrupulosamente el mis- 
mo camino. Si x no es 0, habra 
eigiroconsiguienie respeclo del 



Se ha ealculudo e 



m] 
R. radio de cada eslera. 

Es decir. a esle efecto se han 
o.msidL-r.ido las esleras como 
pumuales. El momenta de iner- 
eia exacto se hallaria aplicando 
el teorcma de Stonier, es deeir. 



-2<i 



mR" + 



n(d + 



Alsalir mayor que el del pro- 
grama, la velocidad angular 

cak'uliulneiila linen I .-() saldtia 
menor, para la misma fuerza de 
impulsion. Puedes comprobar- 
!o eon esiii mie\:i formula para 
1, aunque el efeclo puede ser 
may pequeiio a menos que R 
st\b sLilii.'iL'nti.'nu'riiL' yrande. ' 

Tomas Die* 



SERVICIO DE 



§plp£ 






VJ^SZ- 







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mm 



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saaawiai 



yjpl 



■ 




MXi 



•tf 






-aS 



E JEMPLARES ATR ASADOS 




MAQUINA DE 
ATWOOD COMPUESTA 






Una maquina dc Atwood no 
es mas que una polea. lipo dis- 
co o con brazos. En combina- 
cion con una cuerda sirve para 
cambiar la direction dc una 
fuerza aplicada. Una maquina 
de Atwood compuesta no es 
mas que la asociacion de dos o 
mas poleas, con un ahorro de 
fuerza a costa de velocidad. 

El sisiema que aiializaivmos 
Serin dos poleas solidarias. 
concentricas, de radio y masa 
diTerentes. Llamemos 1 a la ex- 
terior y 2 a la de radio menor 
(ver fig. I), Este sistema de po- 
leas reactions segiin los valores 
de las masas colgantes, m, y m ; . 

Momento de inercia 

Llamemos w,, w ; . R,, R : a las 
masas y radios respeclivos de 
las poleas 1 y 2. Para hallar el 
momento dc inercia I debemos 
suponer una determinada con- 
tlguraeion de las mismas. Por 
seneillez scan discos, por lo que 
el momento dc inercia total, se- 
gun formula para discos, es: 

I=-£-(w,R^ + w,R>) 

(en el sisiema internacional, w 
debe eslar en Kg v R en me- 
tres). 

Sabido el momenlo de iner- 
cia. la ecuacion a apHcai al 
conjunto giratorio es: 
2 M = I a, donde 

— 2 M es la suma de mo- 
mentos respecto al cje de las 
fuerzas actuantes. que en este 
caso son las tensions- (el peso v 
la reaccion del eje no crean mo- 
mento respecto al centro). 

— a es la aceleraeion angu- 
lar del sistema, en rad.-s-. Usiu 



(Mir 



Supongamos un giro horario, 
es decir, m, sube y rtij baja, 

acelerados, siendo: 

Llamando T, y T. las tensio- 
H8S que soportan los hilos res- 
pecti'.'os. la ecuacion de New- 
ton darian: 



Tenemos por tanto tres 
iones con las incognitas 
E 1 ]. Eliminando las 



con I conocida. 

Sabicndo a si 
aceleraciones de los bloques, y 



Seguimiento del programa 

El micro solicita los datos 
con la unica limitation de que 
el radio de la polea 2 debe ser 
superior al semirradiode la l,y 
no execder al radio completo 
(linea 260). Se evaluan los 
L'Lilculos notvsurios en las lineas 
450 a 470. Dcspucs dibuja. de 
segundo en segundo, las posi- 
ciones de las dos esferas (como 
siempre. un pixel de recorrido 
equivale a un metro). 



Aparte de las aceleraciimes y 

trando, en cada dibujo, el tiem- 
po y espacios recorridos por 
cada esfera (en valor absolute y 
redondeados). El PAUSE de 
la li'nea 740 obliga a pulsar una 
tecla. 

Introduzcamos como inicio 
Ios datos de la fig. 2 (ver tabla 
adjunta). Para t = 4. a partir de 
un tiempo t 



tuat'ioii de la pantalla. Para ver 
el movimiento acelerado — es- 
pacios cada vez mayores — , 
no se borra la imagen anterior. 
La fig. 3 es la terminacion en 
pantalla de este movimiento, 
que sucede cuando t = 6; 

Fijate que los espacios reco- 
rridos por la csfera I son siem- 
pre mayores que los de la esfera 
2, por ser siempre a, > a : , ya 
que R, > R,. 



Giro en sentido horario 

Del analisis de la expresion 
de la aceleracion angular se de- 
duce que tiene que suceder uno 

de los 3 casos: 
a) m:R! > m t R| a > 
sentido horario. 



b) 



otiRi = 



1,R, 



= 



) hay giro (se equilibran los 
itosdegiro). 
n-R, < m,R, a < 
en sentido antihorario. 



10 REM MAQUINA DE 


490 PRINT INVERSE 1;AT 10,0;"M 


20 REM ATWDOD COMPUESTA 


OMENTO DE INERCIA"! INVERSE 0; AT 


35 REM »«<»««*»**»**S»»»****** 


12,0;"I="(mi 


40 REM por Tomas Diez 


500 PRINT INVERSE 1 ; AT 15,0|"E 


45 REM *a»*t**t******t****t** 


SPACIO 1 ESPACIO 2";AT 20, 5j "TIE 


SO REM INICIALIZ. DE VARIABLES 


MP0=" 


70 CLS : BORDER 1: PAPER 6: IN 


540 REM BUCLE DE DIBUJO 


K 


550 FOR t=0 TO 60 


150 LET 10-65: LET rl-30i LET r 


570 LET el=aHt!t/2+10 


2=22: LET g=9.B; LET * = 1 


5BO LET e2=10-a2«t«t/2 


2O0 BO BUB 22001 LET -f=~ f 


600 IF el<0 OR *1>-124 THEN BE 


210 REM ENTRADA DE DATDS 


EP 1,-12! STOP 


220 INPUT "nasa del disco 1 ? ( 


610 BEEP ,05,t 


Kg) "Kill 


620 PLOT 200-rl+l,130; DRAW 0, - 


230 INPUT "radio del disco 1 ? 




(cm) ";dl 


640 CIRCLE 200-rl+l,130-el,6 


240 INPUT "nasa del disco 2 ? ( 


650 PLOT 200+r2,130: DRAM 0,-e2 


Kg ) '" t m2 


660 CIRCLE 200+r2,130-e2,6 


250 INPUT ("radio del disco 2 7 


700 PRINT AT 17,0; 085 INT < (el- 




10) 1100) ZlOOjAT 17,I0;ABS INT (( 


260 IF d2<dl/2 OR d2>dl THEN G 


e2-10)«100)/100 


TO 250 


720 PRINT INVERSE 1 ; AT 20,12;t 


280 LET dl-dl/lOO: LET d2-d2/10 


740 PAUSE 


0: LET r2=rl«d2/dl 


7S0 NEXT t: STOP 


300 INPUT "masa ml ? (Kg) ";wl 


2000 REM SUBRUTINA DE DIBUJO 


310 IF ml<=0 THEN BO TO 300 


2200 CIRCLE 200,130,rl 


320 INPUT "masa m2 ? (Kg) ";w2 


2300 CIRCLE 200, 130, r2 


330 IF m2<=0 THEN BO TO 320 


2400 FOR i=0 TO 40 


400 CLS : GO SUB 2200 


2500 PLOT i+160, 170-1 


440 REM VARIABLES DINAMICAS 


2600 DRAW S0-2*i,0: NEXT i 


450 LET mi=(ml*d!*dl+m2«d2«d2)/ 


2650 IF f — 1 THEN RETURN 


2 


2700 PLOT 200-rl+l,130: DRAW 0,- 


460 LET al-fa=g«(nl*dl-w2*d2)/<w 


10 


I*dl*dl+w2*d2*d2+<ni) 


2S00 CIRCLE 200-rl+l, 13O-10.6 


470 LET al=alfa*dl: LET a2=al-ta 


2900 PLOT 20O+r2, 130i DRAW 0,-10 


*d2 


3000 CIRCLE Z0O+r2, 130-10,6 


4B0 PRINT INVERSE 1 ; AT 1,0; "AC 


3100 IF *=1 THEN PRINT AT 15,20 


ELERACIONES"; INVERSE 0;AT 3,0;" 


;"ml";AT 15,26; "m2"; AT 5, 19; "Rl" 


al=";AB5 al;AT 5, 0; "a2=" ; ABS a2; 


jAT 6,25;"R2" 


AT 7,0( "alfa=";ABS alfa 


3200 RETURN 



Hemos visto el caso c). y con 
el ejemplo de la fig. 4 vamos a 
ver el caso a), Introduce los da- 
tes de la tabla y veras como va 
subiendo la masa I. segundo a 
segundo. Es decir. que io que 
determina el sentido de giro es 
una combinacion de- pesos col- 
ganies y radios. 

Prueba Hi el caso b). con una 
i.-(inihin;icion ikr liatos till que SC 



I 



igual tiempo 
isuial distancia. Es lo que succ- 
dc en la fig. 5. donde se ha to- 
rnado R, = R ; = 10 cm, si bien 
una masa diferenie para las po- 
k',i>. Es decir. son dos discos de 
difereme malerial. Fijate que 
salen iguales aceleraciones li- 

Tomis Diez 



n,R, = m,R,. 



silas 



Por ultimo, ique sueede : 
joleas lien en igual radio? El 
;entido de giro lo decidira la 
Tiasa co I game mayor, y las dos. 



Figura 




R. 




R. 


M, 


M 


2y3 


1 


.1i 


d.Ji 


14 


6 


5.7 


4 


I 


1.1 


I 


10 


! 


; - : 


5 


(1 7 


10 


i!..S 


Hi 


3 


1 






Proteja su ordenador y mantengalo 
como nuevo con esta practica 
funda de leclado transparente 



Servlcio 
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para nuestros 



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PRECIO NORMAL DE VENTA 




CODIGO 
MAQUINA 



Almacenamiento 
en 




La forma mas habitual de introducir tos codigos de las 
rutinas en C/M consisle en reservar una zona de memoria 
por encima del programs en BASIC, despues de ejecutar 
una instruccion CLEAR que to mantiene a salvo. Sin 
embargo, existe otro metodo alternativo que aporta 
algunas ventajas: almacenar la rutina en una linea «REM» 
del programa BASIC. Veremos que este metodo aporta 
ciertas ventajas y to ilustraremos con una rutina que le 
permitira crear "Ventanas" de una forma muy comoda 
para utilizarlas en sus propios programas. 



uele estar muy ax- 
tendida la costum- 
bre de situar los co- 
digos a partir de [3 
direccion 600OO o 
cualquier otra zona 
ria de la RAMTOP. 



el mejor lugar para almace- 
ir codigo maquina. El meto- 
1 empleado para estos ca- 



suficiente espacio en memo- 
ria para que pueda caber la 
rutina (generalmente cerca 
del final de la RAM) a partir de 





una determinada direccibn. 
Esta se logra con la instruc- 
tion BASIC "CLEAR direccion 
de comienzo - 1", y de esta 
forma esa zona de memoria 
queda asegurada Aunque si- 
gue siendo posible corromper 
el cbdigo maquina con PO- 
KES mal intencionados en di- 
cho lugar, el BASIC no puede 
afectarle de ninguna manera, 
ni tan siquiera la instruccibn 
NEW podra borrarlo. 

La mayor desventaja de 
este metodo consiste en que 
el codigo maquina queda se- 
parado del programa BASIC 

debe incluir un cargador de 
codigos o grabar el codigo 
maquina separadamente me- 
diante "SAVE "nombre" 
CODE direccibn. longitud. En 

ner que cargarlo manualmen- 
te cada vez que lo utilice, con- 
vene salvarlo en cassette in- 
mediatamente despues del 
programa en BASIC, cuya pri- 
mera linea debe contener las 
siguientes instrucciones para 
introducir el cbdigo maquina 
en memoria: 10 CLEAR di- 
reccibn - 1: LOAD "nombre" 
CODE. 

LaslineasREMysu 

utilization para 
aimacenar codigos 

El metodo alternativo con- 
siste en introducir los codigos 
dentro de una sentencia REM 
de un programa en BASIC. La 
forma habitual y ortodoxa de 
utilizar esta instruccion es la 
siguienfe: 10 REM comenta- 
rios del programador. 

cualquier dato que aparezca 
despues de un REM se ignora 
per el microprocesador cuan- 
do se esta eiecutando el pro- 
grama. Esa informacibn pue- 
de ser de cualquier tipo, in- 




cluido et codigo maquina. 
iComo puede conseguirse 
esto? El problema a solventar 
es doble: colocar los cddigos 
inmediatamente despues del 
REM y conocer la direccibn de 



:ilio, perm itien don os matar 



23635 y 23636 al- 
en formato -byte 
bajo/byte alto° el comienzo 
del programa BASIC, el cual 
puede visualizarse introdu- 



desde el BASIC. Si surnames 5 a la cantidad 

vez mas, las variables resultanle, obtendremos ladi- 
.lerna vienen en nuestro reccion del primer caracter 
le sigue a la senlencia REM, 
iponiendo que sea la prime- 
ra instruction de un progra- 
ma. Puede comprobarestoin- 
Iroduciendo en su Spectrum 
el siguiente programa: 
10 REM ABCDEFG 
20 LET loc = 256* PEEK 
23636 + PEEK 23635 + 5 
40 PRINT CHRS (PEEK (loc + 

I)); 

50 NEXT i 



i lo ha hecho. se impri- 
miran en pantalla todos los 
caracteres Que siguen a la 
inslruccion REM. Ahora, sus- 
tituya la linea 40 por POKE 
loc + i, 48 + i. El contenido de 
la linea REM queda susiituido 
por los codigos ASCII 48 a 54 




guientes instruc- 



(CODIGDFUENTEEN 



10 EN CASSETTE! 

i.i2u LET Byte=0 
03U I'illtiTOt-iE 2001 



;■_!'. ■ i , 363fa+F'tlL:K 23; 

. BO SUB 1000 

i CLB : FUR 1=1 U 



SU PHltil HI 



t=l TO LEIM 



i RLM CSKUHUUK HEXADECIMAL I 
RUT1NH EN CUDIliU HHUUlNH 
) UEF FN P(n)=CCJDE h3'i!<J-40- 



Programs de demostr acion 

El programa de este mes 
(fig. 2) utiliza el sislema alma- 
cenamiento en una linea REM 
para que pueda usted familia- 
rizarse con este metodo. El 
programa en Ensamblador 
(fig. 1) tiene una longitud de 
96 bytes. Si lo estudia mas 
detenidamenle, podra obser- 
ver que no se hace mencion 
de direcciones especificas de 
memoria que puedan estar si- 
tuadas en [a misma rultna, lo 
cual quiere decir que es com- 
pletamente reubicable. Esla 
forma de escribir programas 
iiene la ventaja de poder for- 
ma r una libreria de rutinas, y 



De esla manera, utilizando 
llamadas CALLs desde el pro- 
grama principal, se pueden 
acceder a aquellas sin ningiin 
tipo de problemas. Esta reubi- 
cabilidad se consigue evitan- 
do las instrucciones CALL y 
JP que llaman a una direccion 
concreta de memoria. 

El programa cargador 
muestra el uso de este meto- 
do. En la rutina decodificado- 
ra (a partir de la linea 1000) 
no se lee ninguna direccion 
especifica de comienzo (linea 
1040), ya que esta yiene de- 
terminada por la linea REM 



96 ' 






de lo contrario el codigo ma- 
quina se siluaria sobre el BA- 
SIC, destruyendolo y provo- 
cando el error "N Statement 



Creadon de ventanas 

ma, la pantalla se llenara en 

su totalidad con ..X». y segui- 
damente se superpondran 
encima una serie aleatoria de 
«pseudoventanas». Las ven- 
tanas verdaderas, implemen- 
tadas en otros ordenadores, 
permiten limpiar una zona de- 
terminada de la pantalla y co- 
lorearla con el fondo elegido. 
se puede es- 



ribir dent 






1 ™. 2 1 




(PROGRAMA DE OEMGSTROCION BASIC V CARGADOR 




HEXADECI MAL — N ombre: VENTANAS— GRABAOO 




EN CASS En El 




OrtS 60000 








S WINDOW LD IX, (23563) 


; IX- 


direction del arguments de 








4 LD E, flX+4) 


;E=c 


aordanada H ce ia esquins sui 








5 LU» D, (.DS+I12) 


;i)=c 


oprrienada y de la esamns superi 


i LD C, ii.X+20) 


fC-i 






7 _D B, (IX+2S) 


:B=a 






S LU A, (IX+36) 


;A=v 






9 PUSH AF 




U LS ft,D 


l3e 




En este caso, lo que nues- 
tra rutina hace es limpiar y co- 
lorear una zona de la pantalla 
y es Listed quien debe tener 
cuidado en no escribir fuera 
de la venlana. En todo caso. 
la rutina realiza rectangulos o 
cuadrados casi instantanea- 
mente, a una velocidad que 



no puede tie ninguna manera 
conseguir el BASIC. Si quiere 
apreciar la rapidez de ejecu- 
cibn, borre la linea 60, 

Si ha ejecutado ya el pro- 
grama, intente listarlo. Com- 




probara que han surgido algu- 
nos probiemas. La linea REM 
eslara llena de cbdigos errb- 
neos y posiblemente saldra 



un mensaje de error del siste- 
ma operative. Esto se debe al 
cddigo maquina colocado so- 
bre la linea REM. Al listar el 
programa, el sistema opeativo 
sigue interpretando lo que 
hay encima como cbdigos 
ASCII y, por lo tanto, no es de 
extraiiar Que se vean TO- 
KENS y caracteres de control 
en dicha linea, pero estas 
particularidades no suponen 
ningiin problema. 

Ahora, se puede borrar to- 
das las lineas a partir de la 
1000, y simplemente con I 
cer RUN 10, el programa 
ejecutara igual que antes, 
sigue queriendo acceder 
listado, haga LIST 2y noti 
dra ningun problema. Puede 
grabar y volver a cargar ( 
programa sin tener la neces : 
dad de volver a cargar los cc 
digosdentro dee!. 



imroOuc 


e 












30 






PUSt 


HL 






12 




HND 


24 






;en H 


31 






XOR 


A 


























LD 


B,C 






IS 




AND 


64 






;la d 


33 


WD 




LD 


(HL) 


H 
























INC 


HL 










LD 


H:,A 








35 




















la l 






esta 


36 






POP 






















37 






INC 








15 




LD 


A.D 






jla 


38 






pop 


DC 
























DJNZ 








.-ctang. 




























16 




AND 


7 






















i7 




Rfifl 










43 






HDD 


A,L 






IS 




RKA 
















LD 


L,A 






m 




RHfi 










A& 






JR 


NC,W 


SA 


















47 






i_0 














A,E 






















22 




LD 


L,A 








49 

50 




AP 


LD 

POP 


BC 






24 




PUSH 


BC 








51 








HTi 










PUSH 


HL 






















26 HT 


1 


PUSH 


BC 








53 






POP 


HL 




Se Lisa 






PUSH 










HL para 


cal 




la re 










LD 


B.B 






















29 Lf. 


1 


man 


BC 








54 






LD 


A T H 




Sdirec 



studianies- 



^4FUNaoNLS er siones 

iJi* con °f l ?rS hexadecimal, 



OJ5 

HI 





codigo maQuina, haga ubo de 
la tuncion FN w. con este for- 
mate FN w(x,y,w,h,i,] donde 
-X" e -y« son las coordena- 

das (columna. fila) de la parte 
superior izquierda del rectan- 
gulo, ~W" su longitud, "h» su 




(ej.: RANDOMIZE USR FN w 
(x,y,w.h,l) O LET r>= FN W 
(x,y,w,h,i)|. AsegLirese de que 
el rectangulo quepa en la 
pantalla (columnas: 0/31, fi- 
las: 0/23), ya que, de lo con- 
trario. podria «calgarse» el 
sistema opetivo. Debe tener 
cuidado tambien, cuando es- 
criba sobre una ventana, de 

al mismo PAPER 
haya aslgnado a 
,e producirja una 



Orlando Araujo 



Cuando tenga que emplear 
esta apticacion en aus pro- 
pios programas, borre todas 
las lineas, excepto la primera 
y la segunda. Para llamar al 



tos del rectangulo (ver fig. 3). 

La funcion tiene que estar 
precedida por instrucciones 
como RANDOMIZE o LET n= 



I 




ci on de 


ar 


hivo de atrihutas. 








56 




P.RCA 






RRCA 


513 




AND 3 

LU |-I,A 






POP BC 






POP AF 


63 




LD DEI , 32 


64 H 




PUSH BC sbucle p 


ara cole 


car 


el nuevD valor de la 


65 




PUSH HL ;atri bur 


qs del c 


ect 


nciulo. 

LD B,C 


67 Wl 




LB (HL) ,ft 


68 




INC HL 






DJNZ WC2 


70 
71 




POP HL 
ADO ML , DE 






POP BC 


7Z 




DJNZ HT2 


74 






73 




HE 1 



Forma de calcular el valot d 





NEGRO 


100 


VERDE 






101 


3YAN 






110 


AMARILLO 


011 


MAGENTA 


111 


BLANCO 


1 - FLASH BRIGHT 




adQB 


= FLASH BRIGHT dasacJivadoa. 



infodis.s.a. 




LE OFRECE LOS MEJORES LIBROS 
PARA SU ORDENADOR 








CUPON 
DE PEDIDO 



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1 as 


aTJT 


k-'OH QHbLi-Lb D LUNIKA.HEfcMGOLSOQ CONMITARJETA I 

nan E.p,™ D v, SJ D InttrtaU a 












1 TAKE 


| CIUDAD 






- ■■" ^>» 




General Dupont dirija 

su TV Cuerpo de Ejercito 

hacia el Oeste. Debera 

mamener y defender en 

su poder con su 

infanten'a las villas Z y 

X, mientras su caballerfa 

da coberturaal 

desplazamiento en 

retirada del II y VIII 

Cuerpo de Ejercito. 

iEs una orden! 

Firmado: NAPOLEON 

BONAPARTE. 

COMANDANTEEN 

JEFE DEL EJERCITO 

FRANCES 



Napoleones 
en zapatillas 



AS buellas historicas de 

IDs primeros War Games 

■ hay que encontrarlos en 



lores que podian intervenir en 
una batalla, de una forma re- 
ducida y proporcional era un 
elemento clave para el gene- 



Alejandro Magno y la Fala 
ge maceddnica recurrieron 
este tipo de simulacion pe 
conocer las posibles reacci 

Sin embargo, hay que 6 
perar hasta 1850 para emp 
zar a observar su analisis 



utilizacion en I 

Mayores de los ejercitos de 

algunos paises. 

Tras la unificacidn nacional 
Alemania dirigida por Prusia, 
el Kaiser aleman impone la 
necesidad en el Estado Mayor 
de su ejercito. de estudiar una 
camparia contra Francia de 
forma que el ejercito trances 
quede desarticulado en po- 

Todo se recrea mediante 
maquetas y mapas que simu- 
lan no solo el aspecto geo- 
grafico donde se desarrollara 
la contienda. sino el potencial 
enemigo y los posibles facto- 
res a intervenir en la batalla. 

Declarada la guerra contra 
Luis Napoleon Bonaparte, se 
sucede con exactitud milime- 



trica, tal como se habia dise- 
liado por parte del Estado 
mayor aleman utilizando la si- 
mulacion de un War Games. 

Desde ese momento hasta 
nuestros dias. hemes asistido 
al desarrollo de este sistema 
de juego de simulacion mili- 
tar. no solamente en las aca- 
demias militares de los distin- 
tos paises, donde se utiliza 
para estudiar batallas histori- 
cas por parte de los futuros 
oflciales y jefes del ejercito, 
sino tamblen en los jsuarios 
de los paises occidentales, 
que deseosos de comprender 
el fenomeno histortco de la 
guerra los unos o. ambicio- 
nando tener en sus manos la 
capacidad de destruir al ene- 
migo los otros, sentados co- 





■I 




j j - ! ' 








BfN^ 


| 4 


jr 


NK 






modamente en el comedor de 
su casa, han logrado un in— 
cremento de produccion de 
estos juegos superando al 
bistorico ajedrez. 
El mundo anglosajbn en 



de este proceso de Ji 

tar continuamente los Napo- 

leonesen Zapatillas. 

Desde las empresas dedi- 



Napdeones 
en zapatillas 



cadas a la fabrication de es- 
tos juegos, hasta las rsvistas 
que dKunden novedades. tec- 
nicas y estrategias, configu- 
ran un mercado en auge, que 
posee su mayor exponente en 
Eslados Unidos. 

Sin embargo, la tecnica de 
los War Games, anteriormen- 
te algo lenta y pesada a la 
hora de realizar la evaluacibn 
de las batallas, ha tenido un 
impulso importante con la in- 
corporacidn del ordenador a 
la vida cotidiana. 

La capacidad grafica, soni- 
do y rapidez en manejo de al- 



tas cantidades de datos, que 
se pueden mantener en me- 
moria, han logrado del orde- 
nador el elemento ideal para 
el desarrollo de los War Ga- 



mente desde sus 

programas, 

corporando simulaciones be- 

licas (tanto estrategicas 

como de arcade, sin embargo 

estas ultimas no nos ocupan 

en este articulo). 

Programas como Battle 
1917, War 70, Whodunnit, Air 
Alerta o Stonnkers son viejas 
glorias prehistoricas en la 
evolucion de este tipo de jue- 

Pese a la buena intencion 
de los program adores, sin 
embargo, bien por desconoci- 
miento de la tecnica de los 
War Games o por la inexpe- 
riencia en la programacion. 
los juegos adolecian de talta 

intormacibn exacta en torno a 

las unidades, con una estima- 
cion de la oonfrontacibn beli- 



Un programa sobre todos 
los demas, ha variado el es- 
quema seguido hasta ahora. 

El ARHEM aparecido ape- 
nas unos meses cambiaba 
los conceptos y disenaba un 
ritmo a seguir por cualquier 
War Games para ordenador. 

Informacion geografica pre- 
cisa, analisis detallado de 
cada unidad, posibilidades de 
cada arma, tanto en el movi- 
miento como en el fuego, des- 
de una perspectiva ofensiva y 
defensiva, unido a un calculo 
razonable de probabilidades y 
rapido en su consecucibn, lo- 
graban de este luego hacer- 
les el primer programa al que 
realmente se le podra deno- 
minarWar Games. 

Otros programas empiezan 
a seguir su camino. Desert 
Rats es un buen ejemplo. 

Centrado en la guerra de 
Africa entre alemanes y alia- 
dos, supera la delimitacibn 
del propio Arhem solventando 
los problemas que poseia el 

La avalancha en pro de la 
conquista del mercado no se 
ba hecho esperar, Waterloo, 
Austerlich, Bulge y Arena son 
los ultimos titulos presenta- 
dos por Software Center para 
este cometido. 




lEE 



ICA - GUIA PRACTICA - GUIA PRACTICA 



-n.i n dm. .ii n.o— 



I ifi/wMntir.cf 






miczr-n^Bsa 




TECNICO 

GESTION. OCI 


. P. A MEDIOA 






:ntos° S 








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por 


MADRID 
(91)7339662 


MODULOS 


BARCELONA 
(93)3014700 



Los dos primeros ambienta- 
dos en 1800, reproducer las 
batallas de Napoleon contra 
la Alianza europea auspjciada 
porlnglaterray Rusia. 

Los dos programas poseen 
sin embargo una evaluacion 
del enfrentamiento unidad 
conlra unidad demasiado 
aleatoria, sin poseer el juga- 
dor en ningun momento una 



Napoleones 
en zapatillas 



inlormacion eficaz sobre sus 
unidades. 

Bulge por otro lado, repre- 
sents la camparia de las Ar- 
denas (rancesas durante la II 
Guerra Mundial. La ofensiva 
alemana y su capacidad ata- 
cante, se encuentra perfecta- 
mente expresada, la relacidn 
de los entrentamientos entre 
distintas unidades. sin ser lo 
espectacular que resulta el 
Arhem cumple dignamente su 
cometido. 

Arena es un programa mez- 




cla de arcade y estrategia, la 
ope ion tie com bate di recto 
con el rival resulta excitante, 
Sin embargo, su planteamien- 
to estrategico, deja bastante 

Corno pedeis ver, las opcio- 

tiempo que, observamos una 

ca de los programas desde el 
punto de vista War Games, 
con una mejor disposicion de 
la informacibn por unidad, te- 



ejora en las relacio- 
ltitativas de combate 

dades y mayor cele- 



mas, unido a un aprovecha- 
miento positivo de la calidad 
sonora del ordenador. 




Ya se puede escuchar 
elsonido del future 




AMSTRADCPC-464 



AMSTRAD 



* ssa * 




ORDENADOR) 



PCW-8256 


AMSTRADCPC-6128 


sm 




1 





Centronics • SDMINISTHO • Orctenado 
.timplclo con leclado, palilalia, Umdad 


' IfWBfCC&sy 


i - 1 i 1 11 








512K rah 
1 Mbyie in 
* H PCW 


ii'iAuiuiiisin 

Wipae :. .'-..:.':■ sin 


m 


Ei I.V.A. no esia mduida en Ids precKW. 

NOTA: Ls limy isnr IMM* Miim; .niBMnlia del 
illMialo ).i Hi.' ■ . ■■■ AMSTRJID ESPilSA | ... 


ppf 


HtMSTRAD- 


•^ ^^ ^* 


~~ f 


SofWiie PiofMlonal, 

"piecios flMSTRflD" 







Tltulo: 
Mitterio 

:y Tyler y Chris 
Oxlads 

Editorial: Edlciones 
GBne rales An ays 



preguntas 

cpntestadas en la ultima 

pagina. Este no es un libro 

del lenguaje, 







graficos y la generacirjn de 


de programacion en 


sonido. En definitive, el li- 








es bastante buena y los 


prog ram as comenta- 


prpgramas estan comenta- 


donde se explica que 


dos lo Justo para que el lec- 




tor tenga algo que descu- 


programa. Tambien 




see un esqueleto que 


programas se entianden, lo 


preguntas al lector 


cual es un exito y la pre- 



Alitor. Tony Potter 



Los detractores da los 
ord en adores y. sobre todo, 

s enemigos de tener un 
ordenador en casa, utilizan 
el arguments "Bueno, y 

dor?" Este libro puede sig- 
ilficar un puntrj a fauor de 

Tras la presentacion de 

a electronics y un pequeiio 

jna completa descripciin 
Je los simbolos y funciona- 

ponentes que van a ser ufl- 

is circuitos. Mediante 



detecta la posicion 



de los articulos necesarios 






TllulO: Cdtiigo Mflquina 


para realizar los circuitos, 




BimpllflcadoZX Spectrum 


las plantillas de estos. asl 




Aulo'i Paul Holmes 


como las de las caselas y 




Editorial: Edlcionos Tecnicas 
Rede 


sen sores, Tambien incluye 




Paolnast 167. 


una lista de direcclones 






utiles a la hora de comprar 




Aprender codigo maqui- 


el material electronlco. 












sentado y explicado en el 










es leyendo libros o artlcu- 


realm en te pa so a paso. y 






con dibujos muy claros. el 




de codigo maquina es real- 


libro casi es un comic. Aun- 
que presenta Lin aspectP 




mente diflcil. La mayoria de 






do simples, y no aclaran 


ptas para realizar los cir- 






cuitos, supone un desem- 




especializados y no se 


bolso bastante grande. si 




pueden comprender. Este 


srSSSs 




ci6n en C/M, Y la razon de 
esto estriba en que el au tor 


y que para poder conectar 




no ha pretendido dar una 


el Spectrum a los circuitos 












paralelo. Pero bienvenida 




dor Z80. Simplemente se 






han seleccionado y expli- 


sencilla y enlretenida de 




cado las instrucciones mas 






importantes y significati- 


de su mano, en el hardware 




uas. sob re todo de cara al 


de los ordenadores. que es 




Spectrum, dejando de co- 


sin duda el punto flojo de 




mentar instrucciones que 
pueden comprenderse fa- 
cilmente, y para entender- 
las hay un apendice en el 


ip — :COMO HACEfl= 






COCHES 
1 Y IRENES 




libro donde se explica el 

las instrucciones del Z80. 

Ouiero re sal tar que este 
aunque el autor diga lo 


CONTROLAD05 POR ORDEHADOR 




contrario. Paul Holmes re- 


^MM& 


g^^fesi^^^SBr 




tt£fi^ ^Z-r^B- 


der aprovechar el libro. 


BF>'.w*«sffiS!Ss. - v **^ 




•WfiSlSsF*^- jj>A 


basicamente como funcio- 


^^\XPf^^^^^^^ ^M 






dos los capituios estan tra- 




tados de forma simple. 




planteando la necesidad 




de cierta operaoion y pre- 



spectrum i 

,jfH 



programas ejem- 



Ademas de los ded 
>s a las instrucciones, 
ly que destacar el capitu- 

de las interrupciones. E 
Bta el asunto de una to 
a Clara y facilmente cor 



codigos ' 
ntico al df 



explicacion. sirve pertecta- 

(tar)eta de cod if 1 1 

definitive, un libro c 

la 
sxpli 



En 




Hay gents que piensa 
que el manual del Spec- 
trum es dificll de leer y en- 



mejores, comparado 
i los de otroa ordenado- 
i. Pero hay gustos para 



preguntas que h. 
mente del lector, 
pecto que hay qui 
es la importancia < 



en el rr 



que se les natragante^ y no 
puedan entenderlo. iQue 
11 entonces?. este libto 
quiere ayudar a las perso- 
e encuenlran en 
cion. Su titulo lo 
dice todo. aunque sea un 
poco pretencioso. El testo 



verdade- 
ras posibiiidades del len- 
guaje. Este libro es una ex- 
plicacion tacil de en tender, 

completar lo aprendido. 

En general el libro i 

muy bien, el capitulo 

graticos es bastante t 

' aparato de con 




s programas ejerrtplo. 
D deflnitiva, un buen libro, 



i, Interactlvldad y lamen- 
ndo la compcsicion de 
os programas erroneos, 
jn consejo final que que- 



i ae describe en el. 
Cada capitulo oomenta la 
forma de solventar ciertas 



9 construccion y tnontaje 



Aunque pueda pare- 
1 lema muy atractivo. 
o tiene dos detectos, 
3 hacen inasequible 
a mayoria de los le 



i. En p 



r lugar. 



an electronica podran ac- 

de montaje y uso de estos 
circuitos. Y en segundo lu- 
gar. las funciones que rea- 
lizan estos no suponen 
unas ventajas de ma si ado 
espectaculares. Much as 
veces. la solucion del pro- 
blems es desproporciona- 
da con respecto a la mag- 
nit ud de este. 



COMPUTRONICA 



no lorman parte d 
nador ni realizan II 
propias de estos. 



tancias e instrucciones de 
cara a conseguir el objetivo 
deseado. a la vez que pro- 
fundiza en el conoclmiento 

En la introduccion del li- 
bra se presenta la metodo- 
logie de la -esoluo'in de 

denador Come nemos de 
entrenlarnos a un trsbaio 



representan. Por ello. oo- 
quier tarea que trabaje c 



pende de nuesti 

cidn y conocirr 
tal forma que i 
pe " 



iwv el fruto que queramos. 
Utilizar el ordenador para 
resolver los problemas es- 
co I a res cumpte tres obieti- 
vos Importantes: resolver 



Importante en el i 
Este es un libra d 



■: tern as. arendiei 
import a ncia y viat 
d ser n at ados c< 



:■ , C3L 



r Asimlsmo. 
eJaboraoon. ve 



bugging) de iwogramas. 
Solo lamentar Que no se 
ompiucn los diagramas de 
f luio. expiicados en esta In- 






en BASIC MSX, a c 
lenguaje de otro 
dor. De todas form; 



PHOGRAMASife 
AWCW*>es.n 

BASIC 



8 




SWEEVO (Self-Wiled Extreme 
Environment Vocational Organism) es un 
robot de cuello largo y cerebro pequeno. 
Segun el Robot Maestro sucumbira en 
su difi'cil mision. Con tu habilidad y 
nuestra ayuda puede salvarse... 



Durante el Curso de Apren- 
dizaje Compulerizado de An- 
droides (C.A.C.A.), el pobre 
de Sweevo suspendib el test 
de memoria (no se acordo de 
su nombre), el test de inteli- 



Maestro decidid darle una ul- 
tima oportunidad, tal vaz con 
la esperanza de librarse de el 
definitivamente. 

En principio pensaron en 
mandarlo a Odoreta 5, un pla- 
neta plagado de zapatos vie- 
jos < 









gencia (no se acordo de co- 
nectarsei. y el test de habili- 
dad (al rascarse el cuello se 
desenchufd por equivoca- 

Pero el comprensivo Robot 



un planetoide artificia 
cido en los mapas 
tz Folly. 
Construido por el loco ba- 
ron Knutz, y por su esposa 
Hazel, estaba ahora habitado 
por los experimentos geneti- 
cos creados por Knutz. antes 
de perder la cabeza definiti- 



Algui 



; de estos engen- 
muy peligrosos y 
i inofensivos pero 




mision de Sweevo 
narlos a todos, para poder 
sar a! estado Active 



dela mision 
y su resolucidn 

Va a sernos r 
do acabar la mision 
solo los monstruos son 
grosos. sino que adem; 

nas mordidas, los craneos 
los dedos que brotan del sue- 
to por sorpresa y montoni 



deo 






suelo o se nos caen encima, 
es absolutamenie mortal. 
La expresion de la cara que 

quierda de la pantalla nos in- 
dica la energia de que dispo- 

Para ayudarnos a re solver 
samejante problema, se ha- 
llan repartidos por todo el pla- 
neta unos curiosos objetos 
con los que podemos matar a 
jmigos que nos aco- 




El planeta tiene cuatrc 
bs a los que podemos 
der bien tirandonos por I 



De los experiments 
geneticos del baton 
Knutz, los objetos 



agujeros (disponemos de un que los destruyen 



paracaidas ultimo modelo: un 
paraguas), o colocandonos 
encima de las rejilias de a 
acondicionado (sale tan fui 
te que saldremos volando). 



y de co mo se usan 

3S monstruos que plagan 
planeta tienen tambien 
nombres monstruosos. 




Wijus: Son unos horribles 
cascos con patas, gue solo 
se destruyen si con habilidad 
y paciencia conseguimos que 

cuando este sale del suelo. 
Minxes: Unos bichos extra- 




Tyrantes: A I 
-Minxes- pero 
zo levantado. Es dlficil de di 
tinguir del "Minx=, 
muere si consegui 
tarlosconlabota. 

Geese: Son una 
gansos, los cuales tendremos 
que destruir aplastandolos 
con las pesas de una tonela- 
da, que estan suspendidas en 
el aire por un haz de energia. 

Brownie: Son unos perso- 
najes pensativos qui 
mos que coger y no; 
lara un contador situado i 
margen superior derecho. 

Objetos: 









•\ 


'■ / /' / / /•"/ 


////■///// 


/'/ / // /■/ / 


/ 


/ / / Mr - / 


' / / / /-/ / 


/ / < /> / / //•/ /> / 


/ /• /* /c/ // /, / 


/. / / 


A/ / / / S 


J 



SSIESEL Oh, 
HECHOPMANOSOTROS 

M 



SENCILLO ASEQUBLE PROFESIONAL 




i , 



-V 






dremos qu 
elevador y 

Botas: Al igual que los osi- 
tos. pero para destruir a los 
Tyrantes tendremos que tirar- 
sela flesde un lugar elevado. 

Latas: La finalidad de estos 
objetos es el ayudarnos a lie- 
gar a sitios a los que de olra 
forma nos seria imposible. 

Del cargador, de 

losextraordi 
pokes y decomo 
iue ayudado Sweevo 
con vidas inf initas 




Progra 

ciitalo SI no hay errores en 
los DATAS el codigo maquina 
generado st 



i bianco tras el Progra- 

Resetea el ordenador y pon 
a cargar la cinta con el pro- 
grama cargador. Al acabar de 
cargar preguntara numero de 
vidas y si queremos ser inmu- 
nes. Contestalas y pon en 
marcha el cassette con el 
programa original. Y..., a des- 
truir monst ruitos... 

Miguel Blanco Viu 
Alejandro Andre 
Fernando Diaz 




valo en una cinta en bianco 
con SAVE "CARGA WORLD" 
LINE 10. 




. ^~r~z 



/■ / / ■ / // /< 



SERVICIO DE EJEMPLARES ATRASADOS 



:onlenido de I OS ejemplar 






S£ 


iffrrr^ 


s'tZa" 






J^^OSM^^h^^^S- 




















MMMwSLCSw MMHU- 


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■ N^/airoofz-a^o/S^X^'Ct 














































































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Num.lfi.aorjplas. 


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